Öğretim Süreci

Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı

KPSS · KPSS Eğitim Bilimleri

⚡ Hızlı Özet

Dale'nin yaşantı konisine göre öğrenmelerin çoğu görme duyusu yardımıyla gerçekleşir. Koninin tabanına inildikçe öğrenme daha somut ve kalıcı hale gelir.

Hap Bilgiler

Konunun en kritik bilgileri — hızlı tekrar için.

Dale'nin yaşantı konisine göre öğrenmelerin çoğu görme duyusu yardımıyla gerçekleşir. Koninin tabanına inildikçe öğrenme daha somut ve kalıcı hale gelir.
Koninin tabanında doğrudan doğruya edinilen maksatlı yaşantılar bulunur. Yaparak ve yaşayarak öğrenme en kalıcı izli öğrenmedir.
Gerçek durumun tehlikeli, pahalı veya ulaşılamaz olduğu durumlarda yapay modeller kullanılır. Konide doğrudan yaşantılardan hemen sonra ikinci sırada yer alır.
Bireyin geçmişte veya gelecekte olan olayları canlandırarak öğrenmesidir. Öğrencilerin empati kurma becerilerini doğrudan ve etkili şekilde geliştirir.
Bir işin nasıl yapıldığının uzman kişi tarafından gösterilmesidir. Görerek öğrenme ağırlıklıdır ve öğrenci bu süreçte genellikle pasif izleyicidir.
Öğrencilerin ürettikleri eserlerin düzenli bir şekilde sunulmasıdır. Gösterilerden sonra gelir ve yaparak yaşayarak öğrenmeyi kısmen destekler.
Sınıf dışındaki gerçek dünyada yapılan planlı gözlemlerdir. Öğrenciler çevrelerindeki somut gerçekleri kendi doğal ortamında inceleme fırsatı bulur.
Hareketli görüntü ve sesin birlikte kullanıldığı yaşantılardır. Zaman ve mekan sınırlarını kaldırarak uzak dünyaları doğrudan sınıfa getirir.
Sadece işitme veya sadece görme duyularına hitap eden medya yaşantılardır. Yaşantı konisinin tepe noktasına oldukça yakındır ve soyutluğu yüksektir.
Yaşantı konisinin en tepesinde en soyut öğrenmeler olan semboller bulunur. Sadece okuma veya dinleme yoluyla edinilen yaşantıları kapsar.
Bir materyal mümkün olduğunca sade ve anlaşılır olmalıdır. Gereksiz görsel veya metin kullanımı öğrencinin dikkatini dağıtır ve odağı bozar.
Öğretilmek istenen en önemli noktanın dikkat çekecek şekilde öne çıkarılmasıdır. Vurgu için zıt renkler, büyük boyutlar veya kalın yazılar kullanılabilir.
Materyaldeki görsel ve yazılı unsurların birbiriyle uyumlu bir kompozisyon oluşturmasıdır. Öğeler arası mantıksal bağlantı kesintiye uğramamalıdır.
Materyaldeki öğelerin sayfa üzerindeki ağırlık dağılımıdır. Formal denge simetrik, informal denge ise asimetrik ancak görsel olarak eşit dağılımdır.
Obje ve figürlerin gerçek hayattaki boyutlarının materyale doğru yansıtılmasıdır. Bilinmeyen bir objenin yanına bilinen bir obje konularak boyut algısı sağlanır.
Materyaldeki metin veya görsellerin dikey ve yatay eksende belli bir çizgiye göre dizilmesidir. Okumayı kolaylaştırır ve materyale düzenli bir görünüm katar.
Gözün materyal üzerinde belirli bir düzende hareket etmesini sağlamaktır. Oklar, çizgiler veya tekrarlayan motiflerle doğru okuma yönlendirmesi yapılır.
Birbiriyle ilişkili olan kavram ve öğelerin materyal üzerinde birbirine yakın konumlandırılmasıdır. Öğrenci bilgilerin bağlantılı olduğunu kolayca algılar.
Birbirine zıt renk, şekil veya boyutların kullanılarak önemli öğelerin ön plana çıkarılmasıdır. Siyah zemin üzerine beyaz yazı en güçlü zıtlık örneğidir.
Materyaldeki öğeler etrafında bırakılan boş alanlardır. Gözü yormamak ve odaklanmayı artırmak için tasarımın üçte biri boşluk olarak bırakılmalıdır.
Eğitsel materyallerde süslü veya el yazısı fontlar yerine düz ve okunaklı fontlar tercih edilmelidir. Bir materyalde en fazla üç farklı font kullanılmalıdır.
Slaytlarda metinler genellikle 20 ile 24 punto büyüklüğünde olmalıdır. Önemli başlıklar daha büyük puntolarla vurgulanarak hiyerarşi sağlanmalıdır.
Sıcak renkler uyarıcı ve dikkat çekicidir, bu nedenle önemli noktalarda kullanılır. Soğuk renkler ise dinlendirici olup arka planlar için daha uygundur.
Bir sunum slaytında en fazla altı satır bulunmalı ve her satırda en fazla altı kelime olmalıdır. Metin yoğunluğunu azaltmak okunabilirliği doğrudan artırır.
Seçilen resim veya fotoğraflar hedeflenen kavramı doğru temsil etmelidir. Aşırı karmaşık görseller yerine amaca uygun sade çizimler daha etkilidir.
Öğretmenin rolünü tamamen üstlenerek yeni bir konuyu baştan sona anlatan yazılımlardır. Öğrencinin bireysel hızına göre adım adım ilerlemesini sağlar.
Daha önce öğrenilmiş olan konuların pekiştirilmesi amacıyla kullanılır. Bol miktarda soru ve anında dönüt sağlayarak kalıcılığı artırır.
Gerçek hayatta tehlikeli veya imkansız olan durumların bilgisayar ortamında modellenmesidir. Deney ve risksiz pratik yapma imkanı sunar.
Öğrenme sürecini eğlenceli ve rekabetçi bir ortama dönüştüren yazılımlardır. Öğrencilerin motivasyonunu artırmak ve sıkıcı konuları sevdirmek için idealdir.
Öğrencilere gerçek yaşam sorunları sunarak çözüme ulaşmaları için gerekli verileri sağlayan yazılımlardır. Üst düzey düşünme becerilerini geliştirir.
Öğrencilerin başarılarını ölçmek için test uygulayan ve anında rapor veren sistemlerdir. Öğretmenlerin zaman tasarrufu yapmasını ve analitik veri elde etmesini sağlar.
BDÖ yazılımları öğrencilerin sosyal etkileşimini ve iletişim becerilerini zayıflatabilir. Öğrencilerin bilgisayar başında yalnızlaşması en temel eleştirilerden biridir.
Yazılımların öğrenciye anında geribildirim vermesi öğrenme hatalarının kalıcı olmasını engeller. İyi bir yazılım yanlış cevapta ipucu veya doğru cevabı hemen sunmalıdır.
BDÖ yazılımlarının metin, ses, grafik ve animasyonu aynı anda sunabilme yeteneğidir. Birden fazla duyuya hitap ederek daha zengin bir öğrenme deneyimi yaratır.
BDÖ sistemleri her öğrencinin kendi anlama kapasitesine göre konuyu ilerletmesine izin verir. Hızlı öğrenenler bekletilmezken yavaş öğrenenler konuyu tekrar edebilir.
Sadece öğretmene yardımcı olan kara tahta, ders kitabı ve harita gibi mekanik araçları kapsar. Bu kuşakta öğrenci tamamen pasif alıcı konumundadır.
Radyo ve televizyon gibi kitle iletişim araçlarının eğitime dahil edildiği dönemdir. Standart eğitim içeriklerinin geniş kitlelere ulaştırılması hedeflenmiştir.
Bilgisayarların ve bireyselleştirilmiş öğretim sistemlerinin devreye girdiği dönemdir. Öğrencinin materyalle aktif etkileşimi ve anında dönüt esastır.
İnternet tabanlı eğitim, sanal sınıflar ve ağ ortamlarının kullanıldığı kuşaktır. İşbirlikli öğrenme ve zaman mekan bağımsız uzaktan eğitim ön plandadır.
Teknolojinin öğretim sürecine izole değil, doğal bir parça olarak yedirilmesidir. Teknolojik, pedagojik ve alan bilgisinin uyumlu birleşimini ifade eder.

Örnek Sorular

Doğru cevap ve açıklamalı çözüm efor uygulamasında — reklamsız ve ücretsiz.

1. Sayısal verilerin sütun, çizgi veya daire biçiminde görselleştirildiği materyal türü aşağıdakilerden hangisidir?

  • AKarikatür
  • BGrafik
  • CBülten tahtası
  • DModel
  • ESlayt

🔒 Doğru cevap ve çözüm uygulamada

2. Aşağıdaki öğretim materyallerinden hangisi yalnızca işitsel araçlar grubunda yer alır?

  • ASlayt
  • BFilm
  • CFotoğraf
  • DRadyo programı ve ses kaydı
  • EModel

🔒 Doğru cevap ve çözüm uygulamada

3. Hem görüntü hem sesi bir arada sunarak birden fazla duyuya hitap eden araçlara ne ad verilir?

  • Aİşitsel araçlar
  • BGörsel araçlar
  • CBasılı araçlar
  • DYazılı araçlar
  • EGörsel-işitsel araçlar

🔒 Doğru cevap ve çözüm uygulamada

4. Öğrenci ve öğretmenin fiziksel olarak farklı yerlerde bulunduğu, öğrenmenin teknoloji aracılığıyla gerçekleştiği eğitim biçimi hangisidir?

  • AÖrgün eğitim
  • BYüz yüze eğitim
  • CUzaktan eğitim
  • DUsta-çırak eğitimi
  • ELaboratuvar eğitimi

🔒 Doğru cevap ve çözüm uygulamada

5. Türkiye'de öğretmen ve öğrencilere yönelik dijital ders içeriklerinin sunulduğu resmî çevrim içi eğitim platformu aşağıdakilerden hangisidir?

  • AYÖK Dersleri
  • BAçık Ders
  • CUzem
  • DEBA (Eğitim Bilişim Ağı)
  • EMEBBİS

🔒 Doğru cevap ve çözüm uygulamada

Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı sorularını çöz

Bu konunun sorularını açıklamalı çözümleriyle çöz, kavram kartlarıyla tekrar et — XP ve seri kazan. Öğrenciye tamamen ücretsiz ve reklamsız.

Öğrenciye ücretsizReklamsız
Şuradan indir:App StoreÇok YakındaGoogle Play

iPhone & iPad’de yayında · Android çok yakında